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Braid es un puzzle-platformer, dibujado en un estilo pictórico, donde puedes manipular el flujo del tiempo de manera extraña y inusual. Desde una casa en la ciudad, viaja a una serie de mundos y resuelve acertijos para rescatar a una princesa secuestrada. En cada mundo, tienes un poder diferente para afectar la forma en que el tiempo se comporta, y es la extrañeza del tiempo la que crea los acertijos. Los comportamientos del tiempo incluyen: la capacidad de retroceder, objetos inmunes a ser retrocedidos, tiempo que está atado al espacio, realidades paralelas, dilatación del tiempo y tal vez más. Braid trata tu tiempo y atención como algo precioso; no hay relleno en este juego. Cada acertijo te muestra algo nuevo e interesante sobre el mundo del juego. HISTORIA: Tim es un hombre que busca a una princesa que "ha sido secuestrada por un horrible y malvado monstruo". Su relación con esta princesa es vaga en el mejor de los casos, y la única parte clara de esta relación es que Tim ha cometido algún tipo de error que él espera reconciliar o, si es posible, borrar. A medida que se avanza a través de los seis mundos de Braid, el texto de la historia al principio de cada mundo proporciona más información sobre la búsqueda de Tim por la princesa, y hace referencia al mecanismo de juego principal de cada nivel. Los temas evocados incluyen el perdón, el deseo y la frustración. El nivel final, en el que todo excepto Tim se mueve en reversa, muestra a la princesa escapando de un caballero, y trabajando juntos con Tim para superar obstáculos y reunirse en su hogar. Tim queda bloqueado fuera de la casa, y, a medida que el tiempo avanza hacia adelante, revirtiendo las acciones de Tim, los eventos muestran a la princesa huyendo de Tim, estableciendo trampas que él es capaz de eludir, hasta que es rescatada por el caballero. Tim se revela ser el "monstruo" de la que la princesa huye. Después de completar el juego, el jugador encuentra textos adicionales que amplÃan la historia. El final del juego está diseñado para ser ambiguo, y ha sido objeto de múltiples interpretaciones. Una teorÃa, basada en la inclusión de un evento oculto y la famosa cita expresada por Kenneth Bainbridge después de la detonación de la primera bomba atómica—"Ahora somos todos hijos de puta"—es que la princesa representa la bomba atómica y Tim es un cientÃfico involucrado en su desarrollo. Algunos también se refieren al nombre del juego como una referencia tanto al peinado de la princesa que busca Tim como a la interconexión del tiempo, demostrada por los varios mecanismos de tiempo explorados en el juego. Los periodistas han considerado la trama de Braid como interconectada con el juego mismo, al igual que el libro Diccionario de los Jazares y las pelÃculas Memento y Eternal Sunshine of the Spotless Mind interconectan la narrativa en la construcción del trabajo. En este sentido, algunos han considerado que el juego lleva un simple credo, como "Debes mirar hacia atrás para avanzar" como sugiere Eurogamer's Dan Whitehead. Otros han comparado Braid con el punk rock, diseñado (como se ha expresado explÃcitamente por Blow) especÃficamente como una declaración contra el status quo de la industria; se considera que desmonta conceptos de juego tradicionales, como saltar sobre enemigos o rescatar a una princesa de un castillo como prestados de Super Mario Bros., y los reconstruye en el juego para obligar al jugador a reconsiderar el diseño de juegos actuales. Blow ha expresado que hay más de una interpretación de la historia; él "no serÃa capaz" de explicar toda la historia del juego en palabras, y dijo que la idea central es "algo grande y sutil que resiste ser mirado directamente". Blow consideró a Braid como "sobre la aventura, no la meta". Diseñó deliberadamente la trama para no ser revelada completamente al jugador a menos que completara el juego, viéndolo como una forma de proporcionar "un desafÃo a largo plazo".
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Desarrollador
Number None Inc.
Editor
Microsoft Game Studios, Number None Inc.
Fecha de lanzamiento
6 de agosto de 2008
Braid es un puzzle-platformer, dibujado en un estilo pictórico, donde puedes manipular el flujo del tiempo de manera extraña y inusual. Desde una casa en la ciudad, viaja a una serie de mundos y resuelve acertijos para rescatar a una princesa secuestrada. En cada mundo, tienes un poder diferente para afectar la forma en que el tiempo se comporta, y es la extrañeza del tiempo la que crea los acertijos. Los comportamientos del tiempo incluyen: la capacidad de retroceder, objetos inmunes a ser retrocedidos, tiempo que está atado al espacio, realidades paralelas, dilatación del tiempo y tal vez más. Braid trata tu tiempo y atención como algo precioso; no hay relleno en este juego. Cada acertijo te muestra algo nuevo e interesante sobre el mundo del juego. HISTORIA: Tim es un hombre que busca a una princesa que "ha sido secuestrada por un horrible y malvado monstruo". Su relación con esta princesa es vaga en el mejor de los casos, y la única parte clara de esta relación es que Tim ha cometido algún tipo de error que él espera reconciliar o, si es posible, borrar. A medida que se avanza a través de los seis mundos de Braid, el texto de la historia al principio de cada mundo proporciona más información sobre la búsqueda de Tim por la princesa, y hace referencia al mecanismo de juego principal de cada nivel. Los temas evocados incluyen el perdón, el deseo y la frustración. El nivel final, en el que todo excepto Tim se mueve en reversa, muestra a la princesa escapando de un caballero, y trabajando juntos con Tim para superar obstáculos y reunirse en su hogar. Tim queda bloqueado fuera de la casa, y, a medida que el tiempo avanza hacia adelante, revirtiendo las acciones de Tim, los eventos muestran a la princesa huyendo de Tim, estableciendo trampas que él es capaz de eludir, hasta que es rescatada por el caballero. Tim se revela ser el "monstruo" de la que la princesa huye. Después de completar el juego, el jugador encuentra textos adicionales que amplÃan la historia. El final del juego está diseñado para ser ambiguo, y ha sido objeto de múltiples interpretaciones. Una teorÃa, basada en la inclusión de un evento oculto y la famosa cita expresada por Kenneth Bainbridge después de la detonación de la primera bomba atómica—"Ahora somos todos hijos de puta"—es que la princesa representa la bomba atómica y Tim es un cientÃfico involucrado en su desarrollo. Algunos también se refieren al nombre del juego como una referencia tanto al peinado de la princesa que busca Tim como a la interconexión del tiempo, demostrada por los varios mecanismos de tiempo explorados en el juego. Los periodistas han considerado la trama de Braid como interconectada con el juego mismo, al igual que el libro Diccionario de los Jazares y las pelÃculas Memento y Eternal Sunshine of the Spotless Mind interconectan la narrativa en la construcción del trabajo. En este sentido, algunos han considerado que el juego lleva un simple credo, como "Debes mirar hacia atrás para avanzar" como sugiere Eurogamer's Dan Whitehead. Otros han comparado Braid con el punk rock, diseñado (como se ha expresado explÃcitamente por Blow) especÃficamente como una declaración contra el status quo de la industria; se considera que desmonta conceptos de juego tradicionales, como saltar sobre enemigos o rescatar a una princesa de un castillo como prestados de Super Mario Bros., y los reconstruye en el juego para obligar al jugador a reconsiderar el diseño de juegos actuales. Blow ha expresado que hay más de una interpretación de la historia; él "no serÃa capaz" de explicar toda la historia del juego en palabras, y dijo que la idea central es "algo grande y sutil que resiste ser mirado directamente". Blow consideró a Braid como "sobre la aventura, no la meta". Diseñó deliberadamente la trama para no ser revelada completamente al jugador a menos que completara el juego, viéndolo como una forma de proporcionar "un desafÃo a largo plazo".
Tim is a man searching for a princess who "has been snatched by a horrible and evil monster."His relationship with this princess is vague at best, and the only clear part of this relationship is that Tim has made some sort of mistake which he hopes to reconcile or, if possible, erase. As one progresses through the six worlds in Braid, storyline text at the beginning of each world provides further insight into Tim's quest for the princess, and alludes to the overarching gameplay mechanic of each level. The themes evoked include forgiveness, desire, and frustration. The final level, in which everything but Tim moves in reverse, depicts the princess escaping from a knight, and working together with Tim to surpass obstacles and meet at her home. Tim is suddenly locked out of the house, and, as time progresses forward, reversing Tim's actions, the events show the princess running from Tim, setting traps that he is able to evade, until she is rescued by the knight. Tim is revealed to be the "monster" the princess is running from. Following completion of the game, the player finds additional texts that expand the story. The ending of the game is purposely ambiguous, and has been subject to multiple interpretations. One theory, based on the inclusion of a hidden event and the famous quotation stated by Kenneth Bainbridge after the detonation of the first atomic bomb—"Now we are all sons of bitches"—is that the princess represents the atomic bomb and Tim is a scientist involved in its development.[20] Some also refer to the name of the game as both reference to the hair braid of the princess Tim seeks as well as the intertwining of time, demonstrated by the various time mechanics explored in the game. Journalists have considered Braid's plot to be interwoven with the game itself, much as the book Dictionary of the Khazars and the films Memento and Eternal Sunshine of the Spotless Mind interweave the narrative into the work's construction. In this sense, some have considered the game to carry a simple credo, such as "You must look back to go forwards" as suggested by Eurogamer's Dan Whitehead. Others have likened Braid to punk rock, designed (as explicitly stated by Blow) specifically as a statement against the status quo of the industry; it is considered to deconstruct traditional gameplay concepts, such as jumping on enemies or rescuing a princess from a castle as borrowed from Super Mario Bros., and rebuild them in the game to force the player to rethink current game design. Blow has stated that there is more than one interpretation of the story; he "would not be capable" of explaining the whole story of the game in words, and said that the central idea is "something big and subtle and resists being looked at directly."Blow considered Braid to be "about the journey, not the destination". He deliberately designed the plot not to be fully revealed to the player unless they completed the game, seeing it as a way to provide "a longer-term challenge".
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