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Enchanter es un juego de ficción interactiva de 1983 escrito por Marc Blank y Dave Lebling y publicado por Infocom. Pertenece al género de fantasÃa y fue el primer juego de fantasÃa publicado por Infocom después de la trilogÃa de Zork (originalmente estaba destinado a ser Zork IV). El juego tenÃa un parser que entendÃa más de 700 palabras, lo que lo convirtió en el juego de ficción interactiva más avanzado de su época. Fue el noveno juego de Infocom. Krill, un poderoso y malvado hechicero, está sembrando caos y destrucción. Ninguno de los miembros más experimentados del CÃrculo de Enchanters se atreve a intentar detenerlo. En desesperación, el jugador, un novato Enchanter con solo unos pocos hechizos débiles en su libro de hechizos, es enviado en la esperanza de que Krill no lo detecte o lo desprecie como inofensivo. Hechizos más poderosos pueden encontrarse en rollos escondidos en diferentes ubicaciones, pero a medida que el jugador se vuelve más una amenaza, Krill responderá en consecuencia. Este juego presenta un nuevo sistema de hechizos innovador basado parcialmente en la serie de Ursula K. Le Guin, Earthsea, y parcialmente en el sistema de hechizos de Dungeons and Dragons, Vancian, donde los hechizos deben ser preparados a través de la "memorización" antes de ser lanzados. Al igual que en la serie de Earthsea, cada hechizo se representa con algunas palabras "nonsensas" de "palabra mágica" que se tratan como un verbo por el parser de texto del juego, por lo que uno puede usar el hechizo FROTZ (que hace que los objetos brillen y emitan luz) escribiendo >FROTZ LIBRO, de la misma manera en que uno podrÃa escribir >AGARRAR LIBRO o >LEER LIBRO. LINEA DE HISTORIA: Bienvenido al mundo de la saga del Enchanter - un mundo donde la magia es común, un mundo donde las guildas de usuarios de la magia profesional pasan sus vidas dominando las complejidades de la taumaturgia, un mundo donde grandes fuerzas del mal deben ser constantemente contenidas. Un hechicero malvado ha sometido la tierra a su poder. Todos aquellos que se han opuesto a él han fracasado. Pero muchos años atrás, en otra época, los grandes Ancianos del CÃrculo de Enchanters previeron la posibilidad de estas desafortunadas ocasiones. Se dieron cuenta de que ningún Enchanter completamente logrado podrÃa penetrar las defensas del Hechicero sin ser reconocido, y sabÃan que la tarea de liberar la tierra recaerÃa en un hechicero aprendiz. Te han identificado como el Aprendiz Enchanter que debe salvar la tierra del Hechicero. Como un Enchanter novato, has aprendido tus lecciones pero no has enfrentado todos tus pruebas. Tienes un gran poder, pero en las filas de los necromantes eres una persona baja e ignorante. Has sido bien entrenado en los fundamentos de la magia, y serás grandemente ayudado por los hechizos que conoces y los hechizos que aprenderás. Pero también debes confiar en tus poderes de observación y tus habilidades rápidas.
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Desarrollador
Infocom
Editor
Infocom
Fecha de lanzamiento
1 de septiembre de 1983
Enchanter es un juego de ficción interactiva de 1983 escrito por Marc Blank y Dave Lebling y publicado por Infocom. Pertenece al género de fantasÃa y fue el primer juego de fantasÃa publicado por Infocom después de la trilogÃa de Zork (originalmente estaba destinado a ser Zork IV). El juego tenÃa un parser que entendÃa más de 700 palabras, lo que lo convirtió en el juego de ficción interactiva más avanzado de su época. Fue el noveno juego de Infocom. Krill, un poderoso y malvado hechicero, está sembrando caos y destrucción. Ninguno de los miembros más experimentados del CÃrculo de Enchanters se atreve a intentar detenerlo. En desesperación, el jugador, un novato Enchanter con solo unos pocos hechizos débiles en su libro de hechizos, es enviado en la esperanza de que Krill no lo detecte o lo desprecie como inofensivo. Hechizos más poderosos pueden encontrarse en rollos escondidos en diferentes ubicaciones, pero a medida que el jugador se vuelve más una amenaza, Krill responderá en consecuencia. Este juego presenta un nuevo sistema de hechizos innovador basado parcialmente en la serie de Ursula K. Le Guin, Earthsea, y parcialmente en el sistema de hechizos de Dungeons and Dragons, Vancian, donde los hechizos deben ser preparados a través de la "memorización" antes de ser lanzados. Al igual que en la serie de Earthsea, cada hechizo se representa con algunas palabras "nonsensas" de "palabra mágica" que se tratan como un verbo por el parser de texto del juego, por lo que uno puede usar el hechizo FROTZ (que hace que los objetos brillen y emitan luz) escribiendo >FROTZ LIBRO, de la misma manera en que uno podrÃa escribir >AGARRAR LIBRO o >LEER LIBRO. LINEA DE HISTORIA: Bienvenido al mundo de la saga del Enchanter - un mundo donde la magia es común, un mundo donde las guildas de usuarios de la magia profesional pasan sus vidas dominando las complejidades de la taumaturgia, un mundo donde grandes fuerzas del mal deben ser constantemente contenidas. Un hechicero malvado ha sometido la tierra a su poder. Todos aquellos que se han opuesto a él han fracasado. Pero muchos años atrás, en otra época, los grandes Ancianos del CÃrculo de Enchanters previeron la posibilidad de estas desafortunadas ocasiones. Se dieron cuenta de que ningún Enchanter completamente logrado podrÃa penetrar las defensas del Hechicero sin ser reconocido, y sabÃan que la tarea de liberar la tierra recaerÃa en un hechicero aprendiz. Te han identificado como el Aprendiz Enchanter que debe salvar la tierra del Hechicero. Como un Enchanter novato, has aprendido tus lecciones pero no has enfrentado todos tus pruebas. Tienes un gran poder, pero en las filas de los necromantes eres una persona baja e ignorante. Has sido bien entrenado en los fundamentos de la magia, y serás grandemente ayudado por los hechizos que conoces y los hechizos que aprenderás. Pero también debes confiar en tus poderes de observación y tus habilidades rápidas.
Welcome to the world of the Enchanter saga - a world where magic is commonplace, a world where guilds of professional magic-users spend their lifetimes mastering the intricacies of thaumaturgy, a world where great forces of evil must constantly be held at bay. An Evil Warlock has subjugated the land to his power. All who have opposed him have failed. But many years ago, in another age, the great Elders of the Circle of Enchanters foresaw the possibility of these dreaded occurrences. They realized that no fully accomplished Enchanter could penetrate the Warlock's defenses unrecognized, and knew that the task of freeing the land would fall to a journeyman conjurer. You have been identified as the Apprentice Enchanter who must save the land from the Warlock. As a fledgling Enchanter, you have learned your lessons but have not faced all your tests. You possess great power, but in the ranks of necromancers you are a lowly and ignorant person indeed. You have been well trained in the basics of magic, and you will be greatly aided by the spells you know and the spells you will learn. But you must also rely on your powers of observation and quick wits.
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