
PC / DOS / Amiga / C64
Al comienzo de la historia, tú y tus compañeros están celebrando en triunfo. La caravana que has estado protegiendo ha completado con éxito su peligrosa travesÃa hasta la ciudad comercial de Yartar. Pero los reinos están llenos de peligros y hay tensión en el aire. Grandes ejércitos están en movimiento, y la relativa paz de los últimos tiempos pronto será destrozada. Tu partido se convierte en un problema para las fuerzas malvadas cuyos planes se esconden detrás de los problemas actuales. Solo con la rapidez de tu espada--en tierra y en agua--vivirás para salvar la región de la destrucción segura. LINEA DE HISTORIA: El juego gira en torno a una partida estándar (para aventuras de la caja de oro) de seis aventureros que se ven involucrados involuntariamente en un plan de los Zhentarim para conquistar toda la región del Frente. La lÃnea de historia, en términos generales, sigue: La partida comienza en Yartar, habiendo acabado de escoltar una caravana desde la fortaleza enana Citadel Adbar (gobernada por el rey enano Harbromm). En el tabernáculo, mientras la partida disfruta de la fiesta y las bebidas, algo es introducido en su comida que causa que se desmayen, y son robados de todos sus tesoros y equipo, especialmente la espada mágica que uno de los miembros utilizó para matar a un grifo en Longsaddle. Por suerte, cada personaje mantiene un bolso de monedas debajo de su almohada para poder comprar armadura y armas. Al rescatar al NPC Krevish, la partida es contratada por el Kraken en Yartar para asesinar a un sacerdote de Bane en Nesme, solo para descubrir que este sacerdote malvado era la única persona que se interponÃa en el camino de la conquista. Al rescatar al usuario de magia Amelior Amanitas de Everlund, un mago excéntrico y algo distraÃdo que explica cómo detener a los Zhentarim. Al regresar a Yartar, la partida es capturada y encarcelada en una base del Kraken debajo de la ciudad. AllÃ, la espada mágica robada al principio es recuperada pero la partida tiene que luchar contra cuatro calamares gigantes en un tanque enorme antes de escapar. Al encontrar cuatro estatuas mágicas dispersas por la frontera antes de que los Zhentarim, liderados por un General Vaalgamon, lleguen a ellas. Al viajar a la ciudad muerta de Ascore para poner fin al plan de los Zhentarim. En resumen, el plan de la Fortaleza de Zhentil es utilizar estas estatuas mágicas para abrir un camino a través del desierto intransitable para sus ejércitos. Si tienen éxito, la partida es aclamada como los "Héroes de Ascore", lo que se lleva a la secuela.
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Desarrollador
Stormfront Studios
Editor
SSI (Strategic Simulations, Inc.)
Fecha de lanzamiento
31 de diciembre de 1991
Al comienzo de la historia, tú y tus compañeros están celebrando en triunfo. La caravana que has estado protegiendo ha completado con éxito su peligrosa travesÃa hasta la ciudad comercial de Yartar. Pero los reinos están llenos de peligros y hay tensión en el aire. Grandes ejércitos están en movimiento, y la relativa paz de los últimos tiempos pronto será destrozada. Tu partido se convierte en un problema para las fuerzas malvadas cuyos planes se esconden detrás de los problemas actuales. Solo con la rapidez de tu espada--en tierra y en agua--vivirás para salvar la región de la destrucción segura. LINEA DE HISTORIA: El juego gira en torno a una partida estándar (para aventuras de la caja de oro) de seis aventureros que se ven involucrados involuntariamente en un plan de los Zhentarim para conquistar toda la región del Frente. La lÃnea de historia, en términos generales, sigue: La partida comienza en Yartar, habiendo acabado de escoltar una caravana desde la fortaleza enana Citadel Adbar (gobernada por el rey enano Harbromm). En el tabernáculo, mientras la partida disfruta de la fiesta y las bebidas, algo es introducido en su comida que causa que se desmayen, y son robados de todos sus tesoros y equipo, especialmente la espada mágica que uno de los miembros utilizó para matar a un grifo en Longsaddle. Por suerte, cada personaje mantiene un bolso de monedas debajo de su almohada para poder comprar armadura y armas. Al rescatar al NPC Krevish, la partida es contratada por el Kraken en Yartar para asesinar a un sacerdote de Bane en Nesme, solo para descubrir que este sacerdote malvado era la única persona que se interponÃa en el camino de la conquista. Al rescatar al usuario de magia Amelior Amanitas de Everlund, un mago excéntrico y algo distraÃdo que explica cómo detener a los Zhentarim. Al regresar a Yartar, la partida es capturada y encarcelada en una base del Kraken debajo de la ciudad. AllÃ, la espada mágica robada al principio es recuperada pero la partida tiene que luchar contra cuatro calamares gigantes en un tanque enorme antes de escapar. Al encontrar cuatro estatuas mágicas dispersas por la frontera antes de que los Zhentarim, liderados por un General Vaalgamon, lleguen a ellas. Al viajar a la ciudad muerta de Ascore para poner fin al plan de los Zhentarim. En resumen, el plan de la Fortaleza de Zhentil es utilizar estas estatuas mágicas para abrir un camino a través del desierto intransitable para sus ejércitos. Si tienen éxito, la partida es aclamada como los "Héroes de Ascore", lo que se lleva a la secuela.
The game revolves around a standard (for Gold Box adventures) party of six adventurers who inadvertently get caught up in a plot by the Zhentarim to conquer the entire Frontier area. The storyline, in rough terms, follows: The party starts off in Yartar, having just escorted a caravan from the dwarven stronghold Citadel Adbar (ruled by the dwarf king Harbromm). At the tavern, while the party is enjoying the feast and spirits, something is slipped into their food that causes them to pass out, and they are robbed of all gold and gear, especially the magic longsword that one member used to slay a griffon at Longsaddle. Fortunately, each character keeps a purse of coins under their pillow so they can buy armour and weapons. Through rescuing the NPC Krevish, the party being hired by the Kraken in Yartar to assassinate a cleric of Bane at Nesme, only to discover that this evil priest was the only individual standing in the way of the conquest. Rescuing the magic user Amelior Amanitas from Everlund, an eccentric and somewhat absent-minded wizard who explains how to stop the Zhentarim. Returning to Yartar, the party is captured and imprisoned in a Kraken base below the city. There, the magic longsword stolen at the start is recovered but the party has to fight four giant squid in a huge tank before escaping. Finding four magical statues scattered across the frontier before the Zhentarim, led by a General Vaalgamon, gets to them. Traveling to the dead city of Ascore to end the Zhentarim plot. Basically, Zhentil Keep plans to use these magical statues to open a way through an otherwise-unpassable desert for their armies. If successful, the party is hailed as the "Heroes of Ascore," which is carried over into the sequel.
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