
PS3 / Arcade / PS1
El juego de lucha principal se puede describir mejor como un juego Marvel vs. Capcom poligonal, con algunas diferencias notables. En cuanto al control, el juego varÃa de otros juegos de lucha de Capcom al tener solo cuatro botones (dos puños y dos patadas, lo que es más similar al formato de juegos de SNK) en lugar de los estándar seis. Un jugador elige un equipo de dos personajes, y lucha contra otro equipo de dos personajes. Las luchas reales, sin embargo, son luchas uno contra uno, con el compañero participando solo al ser llamado cuando un jugador tiene suficiente 'vigor' para un ataque de Equipo, hecho al presionar un botón de puño y patada del mismo pressure. Los Equipo Up serÃan algún tipo de ataque en equipo doble por el personaje y su compañero, o (para la mayorÃa de las personajes femeninas de Equipo Up) curarÃan al personaje principal o le darÃan más vigor. Al final de una ronda, un jugador (gana o pierda) tiene la opción de luchar la siguiente ronda con el compañero del round anterior, o mantener al personaje principal en juego. El 'vigor' (esencialmente un medidor de super) podrÃa subir hasta 9 niveles, con los Equipo Up costando dos niveles y los super movimientos de una sola persona costando un nivel de vigor. Al igual que los juegos Marvel vs. Capcom, los lanzadores pueden hacerse que permitan combos en el aire, con todos los personajes teniendo lanzadores bajos y altos universales. El juego también tenÃa algunas técnicas defensivas. Los Contadores TardÃos actuaban mucho como los Contadores Alpha de Street Fighter Alpha, permitiendo a un jugador contra-atacar inmediatamente desde una posición de bloqueo. Sin embargo, las restricciones de los Contadores TardÃos son muy laxas; cualquier ataque normal, especial o super puede ser utilizado para Contador TardÃo (los Contadores Alpha solo están limitados a ciertas movidas especiales para cada personaje), y los Contadores TardÃos no cuestan ningún vigor adicional para realizar (los Contadores Alpha requieren al menos un nivel de Super Combo gauge para hacerlo). Los Cancelos de Ataque permitÃan a un jugador cancelar un golpe en curso simplemente al sincronizar su propio golpe con el ataque, lo que cancelarÃa ambos ataques (aunque no anula los golpes restantes de un ataque multi-hito). Además, se otorga un nivel adicional de vigor. LINEA DE HISTORIA: La historia de Rival Schools presenta al jugador en una ciudad japonesa llamada Aoharu City, donde varias escuelas locales son vÃctimas de ataques y secuestros de estudiantes y personal. Los varios personajes del juego salen a buscar a quién es responsable de los ataques en su escuela, con las escenas cortas y las luchas retratando sus interacciones con las otras escuelas y entre sÃ. Finalmente, la historia revela que una escuela elite en la ciudad, Justice High, es responsable de los ataques. El equipo del jugador eventualmente se enfrenta a Raizo Imawano, el director de la escuela, y primer jefe del juego. Si se cumplen ciertas condiciones durante la lucha contra Raizo, la historia continuarÃa como el jugador irÃa a una lucha final verdadera contra Hyo Imawano, sobrino de Raizo y el verdadero cerebro detrás de los eventos del juego. La estructura del juego de un jugador de Rival Schools variaba dependiendo de cómo se seleccionaban los personajes. Si se seleccionaban dos personajes de la misma escuela (con algunas excepciones), el modo de un jugador jugarÃa en una historia progresiva con luchas predeterminadas con anterioridad y cada lucha precedida y seguida por escenas cortas 2D para explicar la historia. Si se seleccionaban dos personajes de escuelas diferentes, el modo de un jugador jugarÃa en lugar de eso similar a otros juegos de lucha, con el equipo elegido del jugador luchando contra equipos aleatorios de oponentes antes de enfrentarse al jefe. En la arcade, la selección de personajes estaba inicialmente limitada a seleccionar dos personajes de la misma escuela y la selección libre de cualquier personaje se accedÃa a través del tiempo; las versiones de PlayStation, que incluÃan a todos los personajes desbloqueados por defecto, no tenÃan tales restricciones.
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Desarrollador
Capcom
Editor
Capcom
Fecha de lanzamiento
17 de noviembre de 1997
El juego de lucha principal se puede describir mejor como un juego Marvel vs. Capcom poligonal, con algunas diferencias notables. En cuanto al control, el juego varÃa de otros juegos de lucha de Capcom al tener solo cuatro botones (dos puños y dos patadas, lo que es más similar al formato de juegos de SNK) en lugar de los estándar seis. Un jugador elige un equipo de dos personajes, y lucha contra otro equipo de dos personajes. Las luchas reales, sin embargo, son luchas uno contra uno, con el compañero participando solo al ser llamado cuando un jugador tiene suficiente 'vigor' para un ataque de Equipo, hecho al presionar un botón de puño y patada del mismo pressure. Los Equipo Up serÃan algún tipo de ataque en equipo doble por el personaje y su compañero, o (para la mayorÃa de las personajes femeninas de Equipo Up) curarÃan al personaje principal o le darÃan más vigor. Al final de una ronda, un jugador (gana o pierda) tiene la opción de luchar la siguiente ronda con el compañero del round anterior, o mantener al personaje principal en juego. El 'vigor' (esencialmente un medidor de super) podrÃa subir hasta 9 niveles, con los Equipo Up costando dos niveles y los super movimientos de una sola persona costando un nivel de vigor. Al igual que los juegos Marvel vs. Capcom, los lanzadores pueden hacerse que permitan combos en el aire, con todos los personajes teniendo lanzadores bajos y altos universales. El juego también tenÃa algunas técnicas defensivas. Los Contadores TardÃos actuaban mucho como los Contadores Alpha de Street Fighter Alpha, permitiendo a un jugador contra-atacar inmediatamente desde una posición de bloqueo. Sin embargo, las restricciones de los Contadores TardÃos son muy laxas; cualquier ataque normal, especial o super puede ser utilizado para Contador TardÃo (los Contadores Alpha solo están limitados a ciertas movidas especiales para cada personaje), y los Contadores TardÃos no cuestan ningún vigor adicional para realizar (los Contadores Alpha requieren al menos un nivel de Super Combo gauge para hacerlo). Los Cancelos de Ataque permitÃan a un jugador cancelar un golpe en curso simplemente al sincronizar su propio golpe con el ataque, lo que cancelarÃa ambos ataques (aunque no anula los golpes restantes de un ataque multi-hito). Además, se otorga un nivel adicional de vigor. LINEA DE HISTORIA: La historia de Rival Schools presenta al jugador en una ciudad japonesa llamada Aoharu City, donde varias escuelas locales son vÃctimas de ataques y secuestros de estudiantes y personal. Los varios personajes del juego salen a buscar a quién es responsable de los ataques en su escuela, con las escenas cortas y las luchas retratando sus interacciones con las otras escuelas y entre sÃ. Finalmente, la historia revela que una escuela elite en la ciudad, Justice High, es responsable de los ataques. El equipo del jugador eventualmente se enfrenta a Raizo Imawano, el director de la escuela, y primer jefe del juego. Si se cumplen ciertas condiciones durante la lucha contra Raizo, la historia continuarÃa como el jugador irÃa a una lucha final verdadera contra Hyo Imawano, sobrino de Raizo y el verdadero cerebro detrás de los eventos del juego. La estructura del juego de un jugador de Rival Schools variaba dependiendo de cómo se seleccionaban los personajes. Si se seleccionaban dos personajes de la misma escuela (con algunas excepciones), el modo de un jugador jugarÃa en una historia progresiva con luchas predeterminadas con anterioridad y cada lucha precedida y seguida por escenas cortas 2D para explicar la historia. Si se seleccionaban dos personajes de escuelas diferentes, el modo de un jugador jugarÃa en lugar de eso similar a otros juegos de lucha, con el equipo elegido del jugador luchando contra equipos aleatorios de oponentes antes de enfrentarse al jefe. En la arcade, la selección de personajes estaba inicialmente limitada a seleccionar dos personajes de la misma escuela y la selección libre de cualquier personaje se accedÃa a través del tiempo; las versiones de PlayStation, que incluÃan a todos los personajes desbloqueados por defecto, no tenÃan tales restricciones.
The story of Rival Schools introduces the player to a Japanese city called Aoharu City, where several local schools are the victims of unknown attacks and kidnappings of students and staff. The various characters in the game set out to find who is responsible for the attacks on their school, with the cut-scenes and fights portraying their interactions with the other schools and among themselves. Eventually, the story reveals that an elite school in the city, Justice High, is responsible for the attacks. The player's team eventually faces off against Raizo Imawano, the principal of the school, and first boss of the game. If certain requirements are met during the fight against Raizo, the story would continue as the player would then head into a true final boss fight against Hyo Imawano, Raizo's nephew and the true mastermind behind the events of the game. The structure of the single player game of Rival Schools varied depending on how characters were selected. If two characters from the same school were selected (with a few exceptions), single-player would play in a progressing story with fights predetermined beforehand and each fight preceding and ending with short 2D cut-scenes to explain the story. If two characters from different schools were chosen, the single-player mode would instead play similar to other fighting games, with the player's chosen team fighting against random teams of opponents before facing the boss. In the arcade, character selection was initially limited to selecting two characters from the same school and free selection of any character was accessed through time; the PlayStation versions, which included all characters unlocked by default, had no such restrictions.
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